著者:中野明…
コンテンツ業界・・・どうなっていくんでしょうか。そのあたりの展望も知っておきたいところ。コンテンツの一般的な定義もどこまでなのか、よくわかっていないので、まずはそこから学んでいきます。 |
内容紹介 映画や音楽、アニメ、ゲーム、ウェブなど、多様な産業の複合体であるコンテンツ業界には、法整備からクールジャパン戦略など、国の基本方針として業界促進策が打ち出されており、ものづくりに代わる新たなリーディング産業として大きな期待を集めています。本書は同業界の実態や課題、最新動向を、豊富な資料と共に紹介。モバイルやウェブ・コンテンツの展開など、多様化する業界の現在を多角的にあぶり出し、今後を展望します。内容(「BOOK」データベースより) 多様化する業界の実態がよくわかる!モバイル・コンテンツの今後がわかる!著作権ビジネスの最新動向がわかる!音楽、放送、映画、ウェブ・コンテンツ、ゲーム、アニメ業界等の実態がわかる! |
「コンテンツ」とは、映画、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、コンピュータゲームその他の文字、図形、色彩、音声、動作もしくは映像もしくはこれらを組み合わせたもの又はこれらにかかる情報を電子計算機を介して提供するためのプログラム(電子計算機に対する指令であって、一の結果を得ることができるように組み合わせたものをいう。)であって、人間の創造的活動により生み出されるもののうち、教養または娯楽の範囲に属するものをいう。(p.10) |
『デジタルコンテンツ白書2016』によると、2015年のコンテンツ産業の市場規模は12兆0505億円となりました。コンテンツ産業の日本のGDPシェアは約2.4%に相当します。(p.20) |
クリエイティブ・コモンズは、著作物が円滑に流通することを主眼にしています。そして、著作物の円滑な流通を実現するために、クリエイティブ・コモンズでは、次の4つのライセンス形態を設定しています。
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各種コンテンツについての説明が詳細にありました。